残酷而甜美-《皇家骑士团2 重生》随笔游记

  • 11月 29, 2022

首图是通关L线后试着画的主角丹尼姆。


进入10月,中旬左右老家疫情愈演愈烈,开始了漫长无尽的静默生活,不得不开始居家线上办公。

加上职业性质,非碎片式的自由时间增多了,我又开始一头扎进游戏世界中逃避现实。只能说庆幸,还没有罹患电子阳痿,打开Switch App查看游戏时长记录,最多的一天竟打了10小时之久。当然其中有一些“啃老”因素在,因为封在老家,每天蹭父母做的饭,减少了许多家务用时,“你可千万不要变成隔壁阿姨那样.jpg”。

相对的,磕CP频率下降了很多,这里就借口一句被游戏挤占了时间。另外事出仓促,也不能未卜先知,许多设备都没在手边,只带了mac和NS,还有掌上读书设备墨案一小台,算了知足常乐。

有点跑题,是想写《皇家骑士团2 重生》的repo来着。


小时候曾在PSP上玩过盗版《命运之轮》,有些记忆模糊,当时应该打的是C线,那会还不怎么擅长玩战旗,甚至可以说所有游戏可能都玩得一知半解,卡在关底未通关,自然各种支线也没回收,即便如此,主线仍然给我留下了很深的印象,所以这次出复刻冷饭对我来说是个补完的好机会。

只是打通L线之后就有些后悔,我应该写成游戏日记的形式,有些感想虽然在毛象上也做了记录,但并非全部,好多随心的有趣念想没有发就从脑海中划过,导致打开文档时又不知从何下笔。

所以只能再次搬出我的拿手好戏——想到哪里写哪里!

首先记录一下无关剧情、对于这次“重生”的一些想法。

全语音化,是真的赞。本作有别于一些RPG,大部分事件对话不是按战斗后插播片或即时演算再进入战斗的节奏来呈现的,很多都在关卡途中,根据我军出战成员与血量触发,所以导致我已经接近三条主线全通的状态下,事件回收率仍然不满50%。而这些数量庞大的对话内容全部都有配音!这很爽吗,是的,很爽。

主角丹尼姆的声优是我喜欢很久的前野智昭,每条线中丹尼姆的纠葛与成长都演绎地不错。在游戏临售那期周刊FAMI通上刊载的前野采访中还提到了一件选角趣闻。松野泰己先生之所以选择前野为丹尼姆配音,是因为看了前野在《超凡蜘蛛侠》系列里为彼得·帕克吹替的表现,觉得这种“迷茫青年”的声线与丹尼姆恰如其分。游戏初发表时,松野还发过一条推文,盛赞前野将他内心所想的丹尼姆完美地诠释了出来。也让我这个粉丝在整个游戏过程中享受非凡,✝️升天✝️!

除了前野以外,中村悠一配的卡诺普斯兄贵感满载,不愧是无论剧情还是战斗都十分称职的好大哥。不过给我留下最深印象的是雷欧纳尔声优的演绎,当然松野剧本对这位亦敌亦友的角色描写本身就很出色,声优的演技属于锦上添花了。

只是系统方面真是遗憾,可能是很多玩家的共同感想吧,新要素军团等级与buff卡确实容易产生争议。军团等级初衷是好,在大幅削减战旗类游戏中训练单位所需的时间之后,如何控制难度就成了问题。所以为了保持“战场的紧张刺激感”,设置等级上限,强制玩家必须在既定的难度水平上进行战斗,在某种意义上来说,确实会考验到玩家运筹帷幄,让游戏战略性有一定提升。但与另一个新要素“buff卡”相叠加后,这点增加的战略性也消失殆尽了。

尽管我一周目最终BOSS前姐姐的命(=HE)都是buff卡给的,但也不能否认这个元素实在过于看脸,就算绞尽脑汁去跟敌人争夺buff卡,也免不了天降神兵之卡就掉在敌人面前or敌人出生自带四张卡效果加成,让我等只能沦落至被无双的份。 而且我认为,对于玩家,或者退一步,现代玩家来说,难度调节不应该完全由制作方控制。本作在没有提供难度自由选择的前提下,允许玩家练级碾压敌人,原本是开发方应提供的最基本选项。毕竟它并不是一款完全新作,只是一款冷饭二重炒(SFC→PSP→NOW),让数量更多、层面更广泛的玩家接触、了解这款经典名作,才是它首要使命。结果重生版比SFC和PSP版还甚的难度,反而大幅抬高了入门门槛,略显失败。

所以还是很同意日本一些玩家的观点,如果将这两点改良的话,那毋庸置疑这就是一款神作,我会愿意并很乐意地将其推荐给更多的人。但目前排除全语音,仅从“游玩”的角度来说,玩PSP或是SFC版也无差。


尽管是款1995年就面市的作品,但下文涉及剧透,如果介意无需点开折叠。

老实说,在打之前,我也没想到本作的一些内容会和当前时事应和。让我不由感叹,这款在松野年轻时打造的作品放在今日也无愧于不朽名作之称。

毕竟,人类的历史,就是战争的历史,民族、信仰、贫富、文化等等方面的差异,让即便是生长在同一片土地,甚至是昔日互称亲友的二人也不免流血冲突。无论是过去,还是未来,想必这点永远都不会改变吧。所以,哪怕已时过20多载,品味起来依然陈厚。

它和那些“过家家式”战争描写的日式创作不同,人物对话也并非纯粹中二装逼言论。即便有的最终结局走向也带有一些理想式的美好。可毕竟是在虚构作品中,看一名追求梦想投身战火的年轻人最终成就大义,未尝不是一段爽文般的体验。

不过个人来说,最喜欢的还是NE结局,统一国家却失去至亲,一场战争的终结同时意味着新的战火已经点燃,这种遗憾中落幕,却又不是满盘皆输的结尾,带着现实甘甜亦残酷的味道。

本作最吸引我的地方也是这种甜美的残酷性吧,因为看多了由于对手身世可怜(长相俊美)就能一笑灭恩仇的童(xiao)话,这种不会因敌人悲惨遭遇、无奈苦衷就放下屠刀的战争故事,夸张一点说真是JRPG里的瑰宝。

其中几位敌对角色更是让我动容,是那种纯洗白式描写永远无法匹敌的。

L线的迪达罗,从出场到退幕仅短短数个关卡,一条忠于祖国同时更忠于人民的硬汉形象就跃然于屏幕。

雷欧纳尔更是让我泪,射了出来。

每逢与雷欧纳尔对立并不得不将之斩杀的场面,雷欧纳尔的临终话语都能让我心生“遗憾”之情,他确实因立场而为敌,但内心深处的理想其实又与主角无比相似,只因相逢于战乱,即便是细微的差池也只能剑戟相向,否则他也许会成为丹尼姆的良师益友吧。

在L线里故意激化丹尼姆,以死抗下所有罪责,并让青年剑锋与心灵一同成长,这段已让我很感慨。C线对角色形象的进一步补完更是出彩。

在C线里,丹尼姆拒绝以同胞的鲜血去换取军势的壮大,与之相对的,雷欧纳尔为达成理想不择手段,乔装成敌军宰杀同胞,哪怕其中甚至有恋人的亲兄长,雷欧纳尔与丹尼姆二人间的对立比L线中更加鲜明。

但无论我如何代入情绪也无法彻底痛恨这位骑士,在コリタニ城内一战,通过雷欧纳尔与恋人间的对话知晓,他在举起屠刀前早已做好为赎罪献出生命的觉悟,战争结束、祖国稳定后会心甘情愿道出真相,将项上人头任由恋人与人民处置。人物的心理斗争与觉悟感,仅凭短短几句就表现得淋漓尽致。

雷欧纳尔:“尽管如此,大事未成之前,我还不能死,哪怕阻挠我的人是你,我也不会手下留情。” 恋人:“我明白,而我也绝对不会原谅你。”

最后,一边深情互唤着对方的名字,一边拉开弓弦,给予致爱之人夺命一击。

关于主角丹尼姆,因为在毛象上记录地足够多,一时也想不到更多能说的。

L线犯下大罪、双手染满鲜血后负罪前行,经历曲折最终迷茫散尽,成长被敌人认同的领袖;C线坚持理想,顽强抗争,在前线开辟出一条与其他肮脏执政者不同的光明磊落之路;以及N线原本意欲奔赴理想,却不想被现实打脸低头,摸索爬行。每条线都各有特色,每条线配角间的利益关系冲突、情感纠葛及理想信仰的碰撞都很耐人寻味。当然最令人深思的还是对于战争的刻画。

这款游戏的剧情确实没有什么萌系要素,女主角性格不但不惹人怜爱,甚至是玩家口口相传游戏史上的知名恶女。更没有嚼碎喂进嘴里的卖腐内容。 沉重的内容让我在游玩过程中内心一直处在平静下燃烧的状态,每次通关一条线,都会长叹一声,不虚此行,谢谢松野。